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He estado investigando cómo traducir este clásico de Sierra. Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) es un juego de 1988 que utiliza el intérprete Sierra’s Creative Interpreter (SCI). Al ser una aventura gráfica conversacional, hay que tener en cuenta dos cosas básicas: habrá diálogos y mensajes que traducir y un intérprete para ejecutar las acciones. En esta publicación, me centro en cómo traducir los archivos de texto, puesto que no me he puesto a tocar el intérprete todavía. Si meto la gamba diciendo algo mal sobre programación, tengo la excusa de que no soy informática.

lsl2_es

Algunas cosas tienen su traducción oficial en LSL1

Lo primero que busqué fue qué motor usa el juego. En Internet hay mucha información, por ejemplo, Wikipedia tiene una página sobre Sierra’s Creative Interpreter. Ahí se ve que hay diferentes versiones del motor y cada videojuego usa uno; LSL2 usa SCI0. En esta otra página, hay una lista más detallada de los juegos SCI. Si os da por hacer otro juego, dudo que esta guía se pueda seguir al pie de la letra.

Internet también proporciona información sobre cómo traducir juegos SCI. De hecho, la web de Sierra tiene una sección de herramientas SCI, que nos viene muy bien. Supuse que se debería poder extraer los archivos de texto o editarlos y que solo tenía que encontrar la herramienta adecuada. El primer problema que encontré es que algunas de ellas no funcionan correctamente en algunos sistemas operativos; mi ordenador usa Windows 7 64-bit, por eso he tenido que descartar algunas. Además, algunas herramientas no abren algunas versiones de juegos SCI. Por ejemplo, primero probé “Endroz’s SCI Tools”, que contiene “SCI Resource Dumper” y “Views Viewer 2″, pero LSL2 no estaba en la lista de juegos compatibles. También me di cuenta de hay los recursos del juego están compilados de forma distinta: LSL2 tiene los archivos RESOURCE.MAP y RESOURCE.CFG, pero no tiene RESOURCE.000, MESSAGE.MAP ni RESOURCE.MSG. Luego, probé “SCI Decoder VGA” en modo Windows XP, pero se quedaba colgado cuando intentaba extraer los archivos. Finalmente, “SCI Studio 3″ me funcionó perfectamente y se maneja mejor que “SCI Decoder VGA”. Para extraer los archivos de texto, solo hay que ir a la sección “Text” y hacer clic en “Extract”, en el menú.

Tras asegurarme de que esos archivos eran los textos traducibles, me dispuse a buscar una herramienta TAO que me viniera bien y TRADOS ganó por varias cosas. Cuando intenté abrir los archivos de texto con procesadores de texto y herramientas TAO, las líneas me aparecían juntas en una sola, a pesar de haber símbolos LF (line feed, salto de línea) y CR (carriage return, retorno de carro) y yo quería una herramienta que pudiera dejar los LF en su sitio y a la vez separara las líneas bien1. Por otra parte, los archivos tienen distintas extensiones que van sumando: Text.001, Text.002, etc. Para parsearlas, hay que ir a Configuración del proyecto > Tipos de archivo > Texto, y en expresión escribir “Text.*”; en Patrones de estructura, poner “^” en apertura y “\0″ en cierre, y marcar la casilla Multilínea. Eso debería bastar.

Tras terminar la traducción, hay una cosa más que se debe hacer antes de compilar que tiene que ver con las letras acentuadas de algunos idiomas y otros caracteres especiales. Cuando probé el juego después de hacer una pequeña traducción, vi que faltaban los caracteres especiales y en su lugar había tabulaciones. El motivo es que, al menos en la versión americana del juego, las fuentes que utiliza el juego no contemplan dichos caracteres. Me dijeron que la versión del francés sí, pero no he llegado a mirarlo. Una manera “chapucera” de solucionar esto es editar los archivos de las fuentes y reemplazar los símbolos que no se vayan a usar de normal en los diálogos por los caracteres especiales. Por ejemplo, yo me hice esta lista para español:

* = Á { = É # = Í @ = Ó = = Ú
[ = á ] = é ^ = í _ = ó } = ú
~ = ñ | = ¿ + = ¡

De esta forma, se puede aplicar “Reemplazar en todos los archivos” en todos los archivos de texto; yo recomendaría hacerlo después de haber traducido todo.

Por último, vamos a “SCI Studio 3″ y abrimos el juego, quitamos los archivos de texto origen, hacemos clic en Resource > Add y seleccionamos los archivos traducidos. Clic en “Rebuild” y ya está.

Quiero agradecer a SkaZZ el haberme ayudado con el tema de las fuentes.

1De lo contrario, quizá las líneas aparezcan divididas por LF y separadas en segmentos distintos, que a primera vista no parece mal, pero al guardar el documento final, compilar el juego y tal, los diálogos solo muestran la primera línea. Por ejemplo, para “[CR]Hola[LF]me llamo[LF]Larry.[CR]“, el juego solo muestra “Hola”. Deduje que los símbolos CR indican el fin de una ventana de texto y los LF son saltos de línea dentro de una misma ventana. Para insertar un LF, hay que pulsar la combinación Mayúsculas+Entrar.

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Por fin. Lo encontré. Después de tantos años, estaba delante de mis narices. He buscado en Google por si alguien ya lo había encontrado, pero no he visto nada sobre esto. Voy a explicarlo.

Antes que nada, ¿conocéis el juego Eternam?

EternamE

Lo jugué hace mucho, mucho tiempo, hasta hace poco. Ni me acordaba de la historia. Se publicó en 1992, dos años después de Monkey Island. Narra la historia de Don Jonz, un agente que está de vacaciones en el planeta Eternam. El planeta no es más que un parque de atracciones temático de periodos históricos: Edad Media, Antiguo Egipto, el futuro… Cuando llega al planeta, se entera de que su enemigo lo ha tomado.

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¿A vuestros padres os gustan los videojuegos? Siempre me he preguntado cómo es en otras familias. Es difícil encontrar padres que jueguen a videojuegos o que hayan jugado en su vida. Quizá sea porque muchos adultos han oído mucho el típico “los juegos son malos para los niños”, como pasa con cualquier novedad. Mis padres siempre nos han comprado los juegos que queríamos y, aunque se asustaban un poco con los especialmente sangrientos y los Leisure Suit Larry, creo que nunca me han prohibido jugar a ninguno en particular (solo cuánto jugar).

Padres gamers: alienígenas

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Empecé este proyecto hace un año. Quería hacer algo en mi tiempo libre que pudiera aprovechar como experiencia de traducción. Investigué a fondo, con ayuda de unos amigos, y aprendí algunas cosas sobre ingeniería inversa. Publiqué mis batallitas en el blog que tenía antes, pero tuve que dejar el proyecto porque me quedé sin tiempo libre por trabajo. He podido retomarlo hace una semana, pero me di cuenta de que se me habían olvidado la mitad de las cosas. Así que me hice una guía que también puedo publicar aquí. Así puedo resumir las publicaciones del otro blog y dar más detalles.

El videojuego se llama Fate stay/night (FSN). Es una novela visual japonesa (algo que se lleva mucho por allí) para adultos, ya os podéis imaginar. Conocía el anime de Fate stay/night y otras cosas basadas en el mismo universo. Me dijeron que nadie había traducido el juego al español (primero pensé en hacer Tsukihime, pero ya estaba hecho), así que quise probar a hacerlo yo. Más tarde, descubrí que ya se estaba traduciendo y que se trataba de un equipo, así que supuse que ellos acabarían antes, pero me encanta traducir y viniendo de un fansub donde hay mucha competición, eso es algo que nunca me ha importado. Después de todo lo que había buscado, dejarlo era la mayor tontería que podía hacer.

Como partida, utilizo un parche del juego en inglés, no el original en japonés, básicamente porque me gustaría acabar de traducirlo en esta vida y porque se hace más fácil identificar los archivos que hay que modificar. Existe un parche en inglés (gracias a los de mirror moon), pero si queréis partir de otra lengua, ahí ya no entro. Doy por sentado que tenéis el juego y un parche de idioma…

Es preferible que busquéis información por vosotros mismos para saber a lo que os estáis enfrentando. Hay que familiarizarse con conceptos como Kirikiri Script, los videojuegos de novelas visuales y todo lo relacionado. Me saltaré los preliminares y detalles porque todo se puede encontrar en Internet. También hay archivos en las herramientas, como en las XP3 tools. Me podéis preguntar lo que queráis y lo añadiré a esta publicación (si sé la respuesta). Hay que tener en cuenta que esto está orientado a FSN, no sé si vale para otras novelas visuales.

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Bienvenidos a mi blog. Me llamo Concha y me encantan los videojuegos. Por casualidades de la vida, también soy traductora de videojuegos profesional. El propósito de este blog es contar lo que pienso, mis experiencias y lloriqueos sobre lo que hago.

Podéis enviarme cualquier sugerencia de juegos que debería probar, traducciones curiosas (ya sea por lo bien o mal hechas que estén) y noticias de interés. ¡Y comentad! Yo intentaré escribir lo que pueda y cuando pueda, pero no prometo nada…